Das Interessante in Legacy ist die Kombination aus Mystery, Point-n-Click und auditivem Horror. Um dem Bunker zu entkommen, müssen bestimmte Codes gelüftet und Gegenstände kombiniert werden. Der Horror spielt sich dabei nur im Ohr und Kopf ab, nichts ist wirklich sichtbar. Das Spiel klingt leichter als es wirklich ist, sich alles zu merken und genau zuhören zu müssen, verbreitet einen atmosphärischen Grusel. Besonders sind die Knack-Geräusch, das kratzige Abspielen der Schallplatte oder das ausweglose Geräusch, wenn Harry nur die Wand statt des Ausgangs findet.
Horrorspiele bieten fast immer einen kaputten Helden. Im Grunde genommen sollen Horrorspiele auch nicht den idyllischen Familienvater kurz in eine Krise reißen, um ihn nachher im Happy End über eine grüne Wiese zu schicken. Horrorspiele sollen den “Knacks” ihrer Charaktere weiter ausbauen und mittlerweile auch analysieren. Durch das letzte Kriterium fällt beispielsweise auch Heavy Rain in die Kategorie Horror, aber auch Spiele wie Alan Wake – The Writer bieten mit ihren Anti-Helden genug Material. Die psychologische Kette ist einfach: Da sich die Spieler im Laufe des Games mit ihrem Charakter identifizieren und daher das Spiel beenden wollen, wird die Krise der Figur gleichzeitig die (temporäre) Krise des Spielers.

Ein neuer Sprössling im Bereich der analysierenden Horror Games ist Amnesia: The Dark Descent. Basierend auf H.P. Lovecrafts Kurzgeschichte “The Outsider”, versetzt Amnesia den Spieler in das 19. Jahrhundert als Daniel, der im Brennenburg Schloss erwacht und sich an nichts erinnern kann. Neben seiner Identität muss er auch vor “Etwas” fliehen, das er nicht genau beschreiben kann. Amnesia: The Dark Descent spielt mit den Erwartungen des Spielers und setzt wie BBCs Legacy auf auditiven Horror. Die Puzzles sind nicht wirklich schwer in Amnesia, die Grafik hat für eine Mini-Produktion auch schon bessere Zeiten gesehen. Die Spielsteuerung ist recht linear und das Ende ist vielleicht eine milde Enttäuschung. Der Weg dahin versetzt den Spieler aber in einen hörbaren Schrecken. Die Geräuschkulisse ist so echt, dass sie fast einschüchtert. Amnesia ist ein Spiel, dass nicht nebenbei läuft, sondern in das sich der Spieler langsam hinein arbeitet. Erst dann werden auch die Kampfszenen, aus denen man immer flüchten muss, erschreckend und erst dann teilt der Spieler Daniels Angst vor der Dunkelheit.
Neue Horrorspiele müssen neben einem Echtheitsanspruch, einer ausgefeilten Story und einige unübliche Elementen (i.e. nervöser Charakter) durch ihre Nähe zum Spieler hervorstechen. Das gelingt mit Bravur, wenn sich die Spieler nur auf einen ihrer fünf Sinne verlassen können im Spiel, hauptsächlich Hören oder Sehen. Der digitale Horror muss persönlicher werden, vereinnahmend und überwältigend, trotz allem mit einer gewissen Spur der Kontrolle. Die vierte Wand der Theaterwelt, die offene Seite der Bühne als unsichtbare Linie, welche das Publikum vom Schauspieler trennt, wird mit den kommenden Horrorspielen wohl endgültig eingerissen werden.
Via scottishbooktrust.com, bbc.co.uk/radioscotland, telegraph.co.uk








