
Diesmal mit am Sofa: Peter Zirbs vom M-Magazin, Patrick Eichinger, Harald Bock, und als Gastgeber Martin Römer.
Martin:
Vier Kerle, vier Controller, ein Spiel: LittleBigPlanet. Jetzt wollen wir es wissen. Der Hype um das laut Sony "wichtigste Spiel des Jahres" strebt ja bereits gegen unendlich – ständig sieht man neue Trailer und Screenshots. Geworben wird mit simplem Gameplay, Spaß für jedermann, zuckersüßer Optik und einer kräftigen Portion Humor. Und dann wär da noch ein klitzekleines Schlagwort namens USER GENERATED CONTENT. LittleBigPlanet hofft, in diesem Bereich zu revolutionieren. Die Frage ist aber: wie geht das denn jetzt wirklich? Und was ist sonst noch dran an LittleBigPlanet. Wir finden es raus.
Petz:
Drei lange Jahre hatte man den Vorzeigetitel für die PS3 angekündigt – und wirklich viel hatte ich mir unter LittleBigPlanet nicht vorstellen können. Natürlich sahen die Vorab-Screenshots hübsch aus, und natürlich waren die Sympathiewerte des putzigen Titels enorm. Aber kann die Erfahrung mit dem realen Spielerlebnis auch wirklich mithalten? Ich bin ja eigentlich leicht zu unterhalten und sehe mich als – nun ja, sprechen wir das hässliche Wort aus: Lifestylegamer.
Meine erste Erfahrung mit LittleBigPlanet war eine recht überraschende, denn damit, dass dieser Titel so derartig süß und knuddelig ist, habe ich wahrlich nicht gerechnet. Ist aber so: Wie in einem leicht durchgeknallten Animationsfilm läuft man die ersten Levels ab, und biegt sich vor Freude – was durchaus an dem gelungenen Steuerungssystem liegt. Die Arme lassen sich sogar einzeln bewegen, was sofort zu diversen Choreografien verleitet. Die Möglichkeit, mit einem flinken Stick-Twist seine Mitspieler wegzurempeln, erhöht den Spielspaß natürlich ebenfalls enorm. Denn ganz klar: Man wendet es immer dann an, wenn man es eigentlich nicht sollte. Fazit nach den ersten Minuten – oder war es doch eine Stunde? – im Spiel: Ja, das ist wirklich herzallerliebst, und ja, es ist wirklich saukomisch.

Martin:
Sackboy trifft genau ins Schwarze. Ein kleiner, ulkiger Charakter, der trotz aller Personalisierung mit diversesten Materialien, Kleidungsstücken und sonstigen Verzierungen, nie seinen eigenwilligen Charme verliert. Allein schon die Erforschung sämtlicher Ausdrucksweisen durch Mimik und Gestik, wie man sie noch nie in einem Videospiel gesehen hat, beschäftigt eine Weile. Drückt man R2 oder L2, kann man mit dem darunterliegenden Stick den jeweiligen Arm bewegen. Ich warte schon auf die ersten Sackboy-Tanzchoreografien auf Youtube. Wenn man dann zufällig entdeckt, dass man durch schnelle Armbewegungen andere Sackboys watschen kann, geht der Spaß erst richtig los. Mittels Richtungstasten verfügt man außerdem über 12 verschiedene Gesichtsausdrücke, was im richtigen Moment für unglaubliche Situationskomik sorgt.
Patrick:
Alleine schon die Personalisierung des Sackboys hat mich fasziniert, allerdings war die ganze Gschicht ein bisserl verwirrend, da wir es uns zu viert vor der Playstation 3 gemütlich gemacht hatten. Obwohl wir das Game auf einen wirklich großen Sony Bravia Schirm genossen, waren die vier bunten Item-Menüs doch ein bisserl viel für meine zarten Äuglein. Aber egal, dank der unzähligen Items konnte ich meinen Sackboy ohne Probleme als Hendl verkleiden.
Im ersten Level angekommen, ging der Partyspaß auch gleich weiter. Schon das erste Hindernis hat uns vor eine fast unlösbare Aufgabe gestellt. Nicht weil das Hindernis so kompliziert war, nein viel mehr waren wir mit uns selbst beschäftigt. Als mir erklärt wurde, wie man den anderen Sackboy festhalten bzw. schlagen kann, konnte ich meinen Drang nicht mehr zurückhalten und misshandelte meine Kameraden nach belieben. Besonders der Disco-Funk Sackboy von Petz hatte es mir angetan, irgendwie wirkte er ziemlich erotisch auf meinen Hendl-Sackboy. Wie dem auch sei – ich erspare euch die Details an dieser Stelle – nach langem hin und her haben wir das Hindernis schließlich überwunden und wir rauschten durch den wunderschön gestalteten Level.
Es gab unzählige großartige Passagen, und es ist schlichtweg beeindruckend, welche Möglichkeiten LittleBigPlanet bietet. Ich erinnere mich an Stellen wo unsere Sackboys verzweifelt an einem Schwammwindrad hangen, oder an eine andere Situation, in der wir von stinkenden Geistern massakriert wurden usw. usw. Es fällt schwer, diese Stellen angemessen zu beschreiben, viel mehr muss man dieses Game erleben, um die Situationskomik zu spüren.

Martin:
Eines ist mir wirklich noch nie passiert: eine Stunde lang zu versuchen, ein simples Hindernis, bestehend aus mehreren Wipp-Plattformen, zu überwinden, wieder und wieder und wieder zu scheitern, und anstatt jetzt frustriert zu sein, den größten Spaß dabei zu haben! Man kann es sich einfach nicht vorstellen. Wenn man zu viert – schlecht koordiniert – von einer wackeligen Plattform auf die nächste springen will, geht immer etwas schief. Wir mussten wirklich lernen, zusammenzuarbeiten. Plattform runterdrücken, Gewicht verlagern, sich einigen, wer als nächster springt… klingt sehr einfach, aber erklär das mal 4 Biertrinkern mit nichts als Unsinn im Kopf. Es dauert EWIG, weil irgendwer immer daneben springt.
Und was geschieht, wenn dann wirklich einmal alle 4 auf der nächsten, höheren Plattform stehen? Der Hendl-Sackboy belästigt den Discofunk-Sackboy, und ich beschließe kurzerhand, Haralds Sackboy runterzurempeln. Weil’s einfach saukomisch ist. Alles noch mal von vorn! Klar, man kann LittleBigPlanet auch wie ein ganz normales Jump’n’Run durchlaufen. Aber man muss nicht.

Harald:
Viele Entwicklerstudios konzentrieren sich auf eine ungeschriebene Vorgabe von Regeln, wie ein Game wirklich aufgebaut sein muss. Ähnlich eines Theaterstücks (Akt 1, 2 und 3) werden Videospiele seit Jahren nach einem Schema aufgebaut und innerhalb eines Genres ändert sich für den Kenner meist wenig.
Laien sehen meist durch den Nebel von Musik und fotorealistischen Grafiken die wirklichen Mängel eines Spieles nicht mehr – das wirft die Frage auf, worauf sich ein Game in der heutigen Zeit konzentrieren sollte, denn Verkaufszahlen sind nicht immer ein Hinweis darauf, dass ein Game fehlerfrei zum Verkauft gelangte.
Die Frage zu beantworten, was ein Videospieler (ob Casual oder Hardcore) wirklich von einem Spiel erwartet, würde den Rahmen dieses Features sprengen – doch zeigen die (Verkaufs-)Erfolge von WiiSports, WiiFit, Mario Galaxy eindeutig eine Richtung an. Und wenn man sich die Weltweiten Million-Seller Charts von vgchartz.com ansieht, so erkennt man eindeutig die Übermacht von Nintendo – dem Hersteller, der sich nicht mit Hardwarespezifikationen herumschlägt.
Im Großen und Ganzen geht es bei Games darum, seinem Alltag den Rücken zuzukehren und Spaß zu haben. Wikipedia leitet die Definition „Game“ wie folgt ein:
A game is a structured activity, usually undertaken for enjoyment and sometimes also used as an educational tool.
Es geht also bei einem Game darum, sich zu amüsieren und dabei im besten Falle auch etwas zu lernen. Und genau damit kommen wir zum eigentlich Punkt – LittleBigPlanet. Sicherlich haben sich die Game-Designer bei Media Molecule in sehr frühem Status der Entwicklung genaue Gedanken über die Definition eines Games gemacht, denn mit LittleBigPlanet treffen sie genau den Punkt, worauf es ankommt.
Martin:
Spaß daran zu haben, das ist eindeutig der vordergründige Gedanke bei LittleBigPlanet. Wenn ein Spiel es schafft, unglaublichen Spaß zu bereiten, ohne dass der Spieler dafür irgendwelche Ziele erfüllen muss, dann hat es schon gewonnen.
Patrick:
Nachdem wir 3 Levels in Folge beendet hatten, beschäftigen wir uns mit dem umfangreichen Editor. Ich persönlich stand diesem Tool eher skeptisch gegenüber. Klar, die Möglichkeiten sind gigantisch, doch ist das ganze auch für einen Normalverbraucher zugänglich genug? Warum werden sämtliche LittleBigPlanet Editor Trailer im Zeitraffer abgespielt?
Petz:
Dass die immerhin an die 50 mitgelieferten Levels von LBP mit ihrer Jump’n’Run-Attitüde durchaus unterhalten können, habe ich vorausgesetzt. Interessanter ist da schon die Frage: Was kann der Editor, mit dem der Spieler buchstäblich x-beliebige Formen und daraus Levels bauen kann? Dazu ist anzumerken: Der Editor kann viel, aber ich habe nicht im Geringsten die Geduld dafür.
So habe ich lieber meine werten Mitspieler dabei beobachtet, wie sie durch das allseits beliebte Trial-and-Error-Verfahren hinter die Geheimnisse des Editors zu blicken versuchten – durchaus mit Erfolg. Allerdings sollte man schon eine echte Bereitschaft zum Basteln und Tüfteln mitbringen, denn mit ein paar Klicks läuft da wenig. Wer es aber heraußen hat, der baut Levels, Fahrzeuge, Logos oder sonstige Belustigungen, die er in Folge mit anderen Spielern austauscht. Ich werde dann mal ein wenig zuwarten, bis die bastelfreudigen Mitspieler ihre Kreationen anbieten, denn mit meinen Level-Ergüssen werde ich wohl niemanden hinterm Ofen hervorlocken.

Martin:
Tatsache: Ja, der Editor funktioniert, ist mehr oder weniger einfach zu bedienen, und es lässt sich so ziemlich alles Denkbare damit bauen. Allerdings hoffe ich, dass es im fertigen Spiel ein AUSFÜHRLICHES Tutorial geben wird, denn wir waren anfangs alle ein wenig überfordert. Das lag sicherlich auch daran, dass wir gleich alle Items freigeschalten hatten, anstatt nach und nach mit den verschiedenen Tools und Materialien vertraut gemacht zu werden. Mit einiger Geduld ließen sich aber schon nach wenigen Minuten simple Objekte erstellen – das „Trial & Error Prinzip“ funktioniert hier gut, zumal man auch kurz zurückspulen kann, um kleinere Fehler ungeschehen zu machen.
Was allerdings einige Übung, und vor allem Kenntnis der unzähligen Funktionen verlangt, ist das Bauen von komplizierteren Apparaturen – damit meine ich jetzt nicht gleich einen Teilchenbeschleuniger, nein, schon ein Auto mit beweglichen Rädern und Motor stellt eine Herausforderung dar. Vor allem dann, wenn die anderen 3 Herrschaften meinen Sackboy andauernd kuscheln oder schlagen wollen, oder Pickerl auf meinen Rohbau kleben! Für Großprojekte, wie zum Beispiel ganze Level, muss man sich 1.) sehr gut auskennen, und 2.) perfekt koordinieren. Ich glaube, es wird eine weile dauern, bis die ersten spielbaren user-generated Level auftauchen.
Patrick:
Ich, für meinen Teil, habe herausgefunden, dass der Editor wahrscheinlich nicht mein Ding bei LittleBigPlanet werden wird. Nicht weil er schlecht ist, im Gegenteil, aber mir fehlt es eindeutig an der nötigen Kreativität. Die Unterschiede zwischen uns waren eindeutig zu sehen. Martin ist einer der kreativsten Menschen die ich kenne, und schon nach wenigen Minuten hatte er das eLhabib.at Logo 1:1 nachgebildet. Ich hatte eher keinen Plan, und baute bestimmte männliche Körperteile nach – ich sag jetzt nicht welche. Petz ging es wahrscheinlich ähnlich wie mir, schließlich hat er mir bei der Verzierung besagter Körperteile geholfen.
Martin:
Eingebettet ist der ganze Humbug in eine unglaublich natürlich wirkende Welt, die so wirkt, als hätte man sie tatsächlich aus Stoff, Schwamm, Holz und Pappkarton gebastelt und angemalt. Sicherlich werden einige LittleBigPlanet als ‚kindisch’ abstempeln, und das vor allem wegen der niedlichen Optik. Abgesehen von ein paar möchtegern-Härtlingen kann die Aufmachung von LittleBigPlanet aber wirklich jeden begeistern. Gekoppelt mit einer Physik-Engine, die dafür sorgt, dass jedes Objekt im Spiel sich haargenau so verhält, wie man es im echten Leben vermuten würde, trägt die Präsentation des Spiels wesentlich zum intuitiven Gameplay bei. Ich persönlich hoffe ganz fest, dass LittleBigPlanet das Spiel wird, mit dem ich meine Freundin endlich in eine Vollblut-Videospielerin verwandeln kann. Aber ob man nun selbst spielt oder nur zusieht – die Welt von LittleBigPlanet zieht jeden in ihren Bann.
Petz:
Mich reißt die grafische Präsentation von LittleBigPlanet buchstäblich vom Sessel: Die bereits erwähnten und an Niedlichkeit kaum zu übertreffenden Charaktere sind nur Beispiel für die herausragende Qualität der Grafik – die fantastisch umgesetzten Schauplätze sowie die eigenwillige Materialbeschaffenheit wie Karton, Holz, Kork, Schwamm oder Glas suchen in der Videospielgeschichte ihresgleichen. Was auf den ersten veröffentlichten Bildern bereits ganz gut aussah, sieht auf entsprechenden HD-Screens sensationell aus. Wobei das Hauptaugenmerk ganz klar auf den übermittelten Emotionen liegt – also keine kühle, prahlerische Technikverliebtheit, sondern purer Spaß und herzliche Atmosphäre.
Patrick:
Nach den gut 3 Stunden, die ich mit LittleBigPlanet verbracht habe, wurde mir klar, dass ich nicht mal ansatzweise an der Oberfläche des Spiels gekratzt habe. Dieses Game könnte das große Thema „User Generated Content“ auf Konsolen massiv prägen. Kreative Menschen bekommen mit LittleBigPlanet wohl den besten und umfangreichsten Spielkasten geboten, den man sich vorstellen kann. Doch selbst wenn man nicht sonderlich kreativ ist, hat man Spaß mit LittleBigPlanet. Alleine die schon vorhandenen Levels sind an Kreativität und Originalität kaum zu übertreffen.
Jeder kann LittleBigPlanet auf seine ganz eigene Art und Weise erleben. Es gibt einen Anfangs- und Endpunkt, aber was man dazwischen macht, bleibt dem Spieler überlassen. Der Weg ist das Ziel.
Petz:
Ich bin ein Fan – so schnell kann’s gehen. Bislang hatte ich zwar ein Interview mit einem der Entwickler geführt, diverse Screens begutachtet und die Ankündigungen des Publishers aufgesaugt – von Emotion war da in mir aber noch nichts zu spüren.
Bis zu jenem feinen Abend, als wir LittleBigPlanet in die Finger bekamen: Da war es nämlich um mich geschehen. Allein die zuckersüßen „Stoffviecherln“, deren Gefühlszustände durch mehrmaliges Drücken des Steuerkreuzes ziemlich detailliert dargestellt werden können, sind eine Show für sich. Gleiches gilt für die sehr liebevoll gestalteten Hintergründe und Objekte, die einen Stil pflegen, den man bei Videospielen selten zu Gesicht bekommt. Tatsächlich gespielt habe ich noch herzlich wenig, doch dafür sind lange Abende da – und auf die freue ich mich ungemein. Meine Daumen gehen jedenfalls nach oben …
Harald:
Noch nie ist es mir passiert, dass ich ein Game in eine Konsole legte und 2 Stunden vergingen, in denen ich weder auf die Uhr gesehen hab noch irgendwie den Drang verspürte, ins nächste Level aufzusteigen – LittleBigPlanet hat dies geschafft. Ob es nun darum geht, seinen Sackboy mit Farben, Bärten, Hüten, Zähnen etc. zu schmücken (oder verunstalten), einfach nur bestehende Levels zu spielen (die Zahl der Levels wird aufgrund der Tatsache, dass jeder Spieler seine Levels der Community freigeben kann, unbegrenzt sein) oder selbst Levels zu erstellen – LittleBigPlanet ist ein Lacher ohne Zeitlimit.
Auch der Zugang zum Game ist für alle Arten von Spielern gleich geeignet – Casual Spieler amüsieren sich beim Sackboy Schmücken und Spielen der Levels – Spieler die weiter in die Tiefe gehen wollen, verbringen Stunden mit den unendlichen Möglichkeiten, Levels zu bauen, zu optimieren und dann der ganzen Welt zur Verfügung zu stellen.
Einzig und allein die FPS-Jünger unter den Gamern werden mit dem Spiel nichts anzufangen wissen.
Martin:
…und auch die lassen sich glaube ich überzeugen, wenn sie sich nur eine halbe Stunde auf LittleBigPlanet einlassen. Zweifelsohne: aus einem kleinen Pionierprojekt ist eines der interessantesten Spiele seit langem herangewachsen. Ich bin sehr gespannt, welche Auswirkungen der innovative Titel auf die Gameswelt haben wird, und freue mich jetzt schon darauf, mit Freunden die wahrscheinlich bald unendlichen kreativen Auswüchse der LittleBigPlanet-Community zu erforschen.
Patrick:
Wenn Sony sagt, LittleBigPlanet ist das größte und wichtigste PS3 Spiel 2008, dann kann ich dem nur beipflichten. Ich freue mich schon auf den Release am 29.10.2008.
Holt euch das Game, ladet ein paar gute Freunde ein, und sorgt für genügend Bier – ihr werdet unzählige witzige Stunden erleben.





