Race Driver Historie mit GRID Schnelltest

Race Driver: Grid – Rückkehr der Legende?

Codemasters, unzweifelhaft zu der Elite im Rennspielgenre gehörend – Polyphony nimmt dagegen eher eine Sonderstellung ein – veröffentlicht am 30 Mai 2008 die lang erwartete Fortsetzung der Race Driver Serie. Grund genug für uns Revue passieren zu lassen, wie alles anfing und wohin es führte.

Ende des Jahres 1997 wurde der Anfang gemacht und Codemasters veröffentlichte für den PC und die Playstation das Rennspiel TOCA Touring Car Championship.Die Besonderheit war, dass alle großen Teams lizensiert und die Strecken der 1997 Brith Touring Car Championship – vergleichbar mit der deutschen Tourenwagen Meisterschaft DTM – vorhanden waren.

Die zweite Installation, eigentlich mehr ein Update für TOCA, war TOCA2 Touring Cars. Es enthielt unter anderem neue Autos, neue Fahrer und einige neue, fiktive, Strecken. Was den Enthusiasten allerdings sehr freute war, dass das Schadensmodell nochmals verbessert wurde. Die TOCA2 PC Version bot dann noch das Schmankerl, dass man die Skins der Fahrzeuge mit einem Grafikprogramm editieren und so sein Auto zu einem fahrenden Kunstwerk machen konnte.

Der dritte Streich folgte im Jahr 2000 mit einer erneut „aufgebohrten“ Version mit dem Namen TOCA World Touring Cars. Merkwürdig bei diesem Titel war, dass die BTCC ( British Touring Car Championship) nicht enthalten war. Dieser Umstand war für viele Fans unverständlich., dennoch wurde der Titel erneut ein Erfolg und sahnte im offiziellen Playstation Magazin einen maximalen Score von 10/10 ab. Na so ein Zufall, dass das Game nur für die PS1 und den Gameboy erschien.

TOCA Race Driver (2002), ein Titel, mit dem Codemasters endlich ein wenig mehr Innovationsmut bewies. In der Story – neu für ein Rennspiel – ging es um den Kampf eines aufstrebenden jungen Rennfahrers zu Spitze des Rennzirkus, doch das war nicht alles, denn dieser Charakter hatte sogar einen Background, auch wenn dieser sehr volle Klischees war – Vater starb als Rennfahrer, der Bruder ist erfolgreicher und der kleine möchte nun beweisen, dass er es auch kann. Erinnert die Story nicht etwas an den Film Backdraft? Das Game wurde natürlich auch ein Erfolg, obwohl das Schadensmodell eines der schlechtesten der Serie war. Im März 2003 wurde das Game dann auch für die Xbox und den PC veröffentlicht. Zuerst ohne XBL Support, was dann in der einige Monate später folgenden Budgetversion behoben wurde. In dem Game kam auch die BTCC zurück, laut Codemasters Angaben um das Interesse am Game zu erhöhen. Das Spiel umfasste 44 Fahrzeuge, 36 Strecken und 13 Turniere in 4 Ligen.

Im April 2004 war es dann soweit und Codemasters veröffentlichte für die Xbox, den PC und sechs Monate später für die PS2 das Game TOCA Race Driver2. Dieses wurde in Deutschland unter dem Namen DTM Race Driver, in den USA als Pro Race Driver und in Australien V8 Supercars veröffentlicht. Interessanterweise wurden dieses Game auch 2005 und 2006 auf die PSP konvertiert (Race Driver 2006 und TOCA Race Driver 2). Erstmals wurden auch andere Rennen ermöglicht wie z.B. Supertrucks und Rallycross. Die BTCC war wieder einmal nicht dabei und die PS2 bekam exklusieven Content in Form von V8 Supercars, einem extra Rundkurs und einer erweiterten Tournier Struktur – was 99 zusätzliche Auto-Streckenkombination erlaubte. Der Pro-Sim Modus rundete diesen extracontent dann für die Könner ab.
Beide Versionen boten 8 Spieler Online Rennen an und insgesamt 31 Fahrzeuge und 48 Strecken (Hockenheim bis Surfers Paradiese Australia).

Hier auch ein paar Videos zu dem Game (Quicktime)
Video 1
Video 2
Video 3

Im Februar 2006 erschien mit TOCA Race Driver 3 der zur Zeit aktuelleste Ableger der Serie (PC, PS2,Xbox). In Deutschland wieder unter DTM Race Driver 3 erhältlich. Erneut wurde der Umfang der Rennen erweitert und so gesellen sich hier Open Wheel, GT, Oval Racing, Rallying und Offroad Envents. Diese konnten auf unterschiedliche Weise erreicht werden. Zum einen im detailierten Karriere Modus oder in einer endlosen Welttour. Bis zu 12 Spieler konnten Rennen gegeneinander auf der Xbox online bestreiten, auf der PS2 waren hingegen weiterhin nur acht. Dieser Teil der Serie wurde oftmals mit Genregrößen wie GT4 und Forza vergleichen und ich bin der Meinung, dass keiner der gennanten Teile in Sachen Realismus mit diesem Game mithalten konnten. Wenn GT4 ein Schadensmodell gehabt hätte, dann vielleicht.

Ein SpinOff der Serie wurde 2007 für den Nintendo DS veröffentlicht und erlaubte dem Spieler eigene Kurse zu entwickeln und mit anderen via WiFi Verbindung zu tauschen. Ebenso ist in dem Game ein Karriere-, Multiplayer und Einzelrennenmodus vorhanden.

Im Jahr 2008 erscheint der neueste Race Driver Teil mit dem Untertitel: GRID. Basierend auf der neuen Dirt Engine – erstmals im Colin McRae:Dirt Spiel verwendet. Diese ist in der Lage ein umfangreiches Schadensmodell mit fantastsicher Fahrphysik und einer herausragenden KI zu erzeugen und das ganze bei einer mehr als „sahnigen“ Framerate. Auch hat Codemasters hier nicht geschlafen und ein „Replay“ eingebaut. Semmelt man beispielsweise voll in einen Crash, dann kann man die Zeit „zurückdrehen“ um diesen Crash zu verhindern. Auch ist mindestens ein neuer Rennmodus verfügbar, welcher auch in der Demo vorgestellt wurde, das Drift Race. Nicht versäumt wurde ein „Respekt“ System, welches, je nachdem welche Hilfen ab- bzw eingeschaltet werden, meh bzw. weniger Punkte gibt. Die Plattformen umfassen fast alle Konsolen dieser Generation. So ist die PS3, die Xbox360, der PC und der Nintendo DS mit in der nächsten Generation der Rennspiele und ich denke, dass Race Driver: Grid auch Platzhirschen wie Forza und GT5 Prologue ohne Probleme bestehen kann, denn gerade bei der Präsentation von Strecken hat Grid eindeutig die Nase vor Forza und in Sachen Schadensmodell die Nase vorn vor GT5 auch wenn die Fahrphysik eher an Arcaderacer angelehnt ist.

Schnelltest Racedriver: GRID
Seit kurzem ist GRID nun in meiner 360 und schon am Anfang steht der Frust vor der Lust. Kein Zweifel, GRID sieht fantastisch aus, klingt genial und hat tolle Events. Leider kommt das Game, gerade bei noch nicht gespielten Strecken, gerne mal ins Stocken und friert für eine bis zwei Sekunden ein. Das ganze passiert bei einigen 360ern die eine Festplatte haben, Denn ist die Platte ab läuft das Game einwandfrei. Sorry Codemasters, das ist eine Nullnummer. Besonders gerne passiert dieser Freeze in schwierigen Situationen, was dann dazu veranlasst diese Situation voll zu versieben und einen der Flashbacks, zu verbraten. Ärgerlich nur, dass diese im ProMode nicht verfügbar sind.

Die KI ist auch so eine Sache. Die Gegner fahren zwar mit Fehlern, doch sehen diese böse gescriptet aus – bei Kollisonen im im hinteren Drittel das Wagens brechen sie so gut wie nie aus. KI Fehler passieren meist an den gleichen Stellen und dann hat man selten Zeit dem liegen gebliebenen Fahrzeig auszuweichen sondern brettert voll rein. Ein weiterer Punkt ist, dass Gegner sozusagen in den "Infight" gehen, wenn man sich erdreistet auf deren Linie zu fahren, auch wenn man vor Ihnen ist. So kommt es oft vor, dass man in die Bande gedrückt, angerammt und ähnliches wird. Sorry, das ist agressives Ideallinienzombie Verhalten und das haben die Jungs von MSR auf dem Dreamcast schon besser im Griff gehabt. Ich habe keine Probleme mit aggresiver Fahrweise, aber es sollte schon nachvollziehbar bleiben. Auch der elende Gummibandeffekt ist lahm.

Die Ladezeiten vom Menü ins Rennen ist angenehm, vom Rennen ins Menü allerdings nicht. Ich weiß nicht warum, aber ich habe Ladezeiten von zwischen 15 und 30 Sekunden? WTF?

Die Unterstützung des Microsoft Lenkrades ist dagegen vorbildlich, denn man kann jedes Detail einstellen, auch wenn einige Einstellungen völlig sinnfrei sind. Ich möchte nicht sagen, dass GRID ein Blender ist, dennoch stoßen die gennanten Punkte massiv sauer auf. Noch ein Tipp: fahrt erst mal mit Fahrhilfen, da die meisten Fahrzeuge sonst nicht zu beherrschen sind.

Mein Kurzfazit des Games ist: Für einen Arcaderacer ist es zu brutal und für eine Simulation zu flach. Ich denke GRID ist ein Game, dass man sich länger antun muss um es zu lieben. Einmal kurz anspielen und cool finden ist da nicht. An der Präsentation gibt es dagegen nix zu meckern und damit meine ich NICHTS. Das Flashbackfeature ist cool und die Menge der Fahrzeuge und Strecken ist okay. Das Teamfeature und das Reputationssystem ist cool und das man dann noch auswählen kann, welche Sposoren man sich auf das Auto klatscht macht Spass.

Kommentare

8 Kommentare zu “Race Driver Historie mit GRID Schnelltest

  1. user113 am 30. Mai 2008

    klingt genial? mein rasenmäher klingt nach mehr Hubraum?

  2. der Metatron am 30. Mai 2008

    Naja, auf meiner Anlage ist es schon sehr satt und klar definiert – Yamaha AMP und Teufel Boxen. Klingt besser als Forza 2 und R-Factor

  3. user113 am 30. Mai 2008

    muss sagen auf meinem sony mit canton speaker und sogar EAX5 der creative xfi klingts imho nciht sehr ausgewogen - bass allein machts auch net! ! furza kenn ich net. aber hab schon besseres gehört (gt, gtr2).

  4. der Metatron am 30. Mai 2008

    Ich hör mir gerne noch mal die PC Version an, aber auf der 360 ist es echt einwandfrei. Die Anlage bei mir Zuhause ist eingemessen und eigentlich habe ich den Bass eher zu leise als zu laut.

  5. user113 am 30. Mai 2008

    musikempfinden is eh unterschiedlich. aber imho klingen die motoren einfach nicht wie sie sollten (etwas zu hoch, krächzend)

  6. der Metatron am 30. Mai 2008

    @Funk Die Musik meinte ich auch nicht :-) Deine Kritikpunkte kann ich ehct nicht nachvollziehen, vielleicht aber, wenn ich die PC Version mir angesehen habe.

  7. user113 am 30. Mai 2008

    ich meinte akustisches empfinden! :D

  8. der Metatron am 30. Mai 2008

    Axoooo *gg

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