Exklusiver Far Cry 2 Entwickler-Talk

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Tja, es gibt Dinge die erfüllen uns mit Stolz und eines dieser Dinge ist der exklusive Far Cry 2 Entwickler-Talk den uns Ubisoft ermöglich hat. Der Creative Director Clint Hocking und der Producer Louis-Pierre Pharrand opferten ihre kostbare Zeit um zu den eLhabib.at Lesern zu sprechen. Wie gesagt, dieses Video gibt es nur auf unserer Seite und es ist was ganz besonderes. Wir haben uns sogar die Mühe gemacht, dass 18 Minutenlange Gespräch mit deutschen Untertiteln zu versehen – als kleinen Service sozusagen. Wer das ganze Gespräch in Ruhe nachlesen möchte, kann dies ebenfalls gerne tun da wir auch die komplette deutsche Übersetzung gepostet haben!

Hier der komplette Far Cry 2 Entwickler-Talk in Deutsch:

Louis Pierre (L.P.) Hallo an alle, mein Name ist Louis-Pierre Pharand, jeder nennt mich L.P. Ich bin der Produzent von Far Cry 2 und das ist Clint Hocking, Kreativ Direktor von Far Cry 2. Zu aller erst, wir haben zahlreiche Fragen bekommen und wir haben jetzt einige Antworten, wir können also über das Spiel sprechen. Es ist eine große Ehre für uns, dies so zu tun.

Erstes Thema: Last uns über die Unterschiede von Far Cry 1 zu Far Cry 2 sprechen. Die Umgebung – wir entschieden nach Afrika zu gehen. Eine große Veränderung.

Clint: Ja, ich meine all die vorherigen Far Cry Spiele bzw. das originale Far Cry Spiel waren offensichtlich unsere Hauptinspiration, wir arbeiteten bereits an dem Spiel bevor je ein Konsolentitel veröffentlicht wurde. Wir dachten ernsthaft darüber nach: „Wie können wir das exotische Gefühl beibehalten?“ Als das erste Far Cry Spiel erschien wurde das Gefühl vermittelt einen Ort zu besuchen an dem man noch nie zuvor war und vermutlich auch niemals in seinem Leben sein wird. Wie können wir das exotische Gefühl beibehalten, nach der Zeit mit Far Cry bzw. den ganzen Far Cry Konsolenspielen und den TV Sendungen?…..

L.P. (unterbricht): Lost, Movies, Ja da kamen mehrere Spiele mit derselben Idee raus.

Clint: Ja, da war Just Cause, Boiling Point all diese Titel spielten im Jungle mit offenen weißen Sandstränden usw. Die Frage war wie behalten wir das exotische Gefühl bei? Es ist nicht mehr exotisch wenn du bereits mehr als 20-mal in verschiedenen Medien bzw. Spielen dort warst. Das war einer der Gründe warum wir die afrikanischen Savannen besiedeln, wunderschön aber auch gefährlich, irgendwie weist du es ist real und irgendwo existiert das ganze auch in der realen Welt heutzutage. Aber im selben Augenblick denkst du daran, dass du nicht in der Lage bist dorthin zu gehen. Das Spiel gibt die Gelegenheit dazu!

L.P.: Einer der Hauptaspekte ist der Start, wir wollten dass das Spiel eine offene Welt ist und eine Insel passt daher nicht wirklich. Afrika mit seinen verschiedenen Bereiche – die wir im Spiel eingebaut haben – passt besser. Eine wichtige Sache ist, wir sind nicht in einem speziellen Land. Wir entschieden uns für Afrika als Umgebung und mischen die unterschiedlichen Bereiche dieses großartigen Kontinents. Wie bekamen die Chance zwecks Inspiration nach Kenja zu gehen, wir mussten einfach gehen….

Clint: Du erhieltst die Chance zu gehen….

L.P.: Ich habe die Chance bekommen zugehen….Clint konnte nicht. Er erhielt den Schuss und alle Impfstoffe. Du kannst es auf unseren Blog sehen. Eine der coolen Sachen als wir dort waren war das Gefühl dieses Ortes zu bekommen, du kannst noch so viele Studien lesen aber wenn du dort bist siehst du einfach die Unterschiede. Wir gingen in verschiedene Parks und sahen verschiedene Typen von Savannen, diese wird man auch im Spiel sehen. Verschiedenes Waldland ebenso. Der Dschungel ist ein Teil des Spiels und wir lassen ihn nicht bei Seite. Wir verwenden verschiedene Dschungel arten welche wir im Congo gesehen haben. Wir haben eine 50 Quadratkilometer große Welt integriert, das ist wirklich cool. Um in dieser großen Welt voran zu kommen, haben wir Fahrzeuge integriert (to Clint) Gib uns mehr Details darüber…

Clint: Verdammt viele verschiedene Fahrzeuge. Im Moment befinden wir uns noch nicht mal in der Alpha Phase und haben schon 14 verschiedene Fahrzeuge in 41 verschiedenen Variationen. Was ich meine ist folgendes: ein 2-türiger Truck ist ein Typ eines Fahrzeuges. Allerdings gibt es auch wirklich maschinelle Variationen wie etwa ein Vierrad Chassis oder eine 2 Rad Chassis mit atemberaubenden Paint Job, verchromte Felgen und kugelsicheren Scheiben. Bei diesem sitzt Ken jetzt hinten drauf und es wird zu einem Sportwagen. Vielleicht einer, mit dem du mal durch die Gegend fahren willst. Es ist grundsätzlich anders, es hat eine andere Mechanik, verhält sich bei Fahren anders als eines mit Vierradantrieb und es hat ein MG montiert.

L.P.: Also wenn wir alle zusammen zählen, haben wir über 40 verschiedene Varianten und eine ganz wichtige: Wir haben immer noch den Gleiter! Anfangs hat jeder gewusst, dass dieser quasi das Markenzeichen der Marke wird. Um genau zu sein, haben wir viel Spaß in der Savanne, just in diesem Moment. Wir haben das Spiel schon vorher gespielt und es war einfach nur tierisch cool quasi durch die Luft zu surfen. Wie die Tiere vorbeifliegen oder laufen, es ist wie eine klassische Aufnahme Afrikas. Der Gleiter ist im Spiel und passt auch
perfekt rein, da er einem dieses Gefühl der Weite und Freiheit des Raumes verleiht. Waffen – wir spielen grad mit ein paar, die ziemlich cool sind und es kommen immer mehr dazu. Wir haben bis zu 30 Stück…

Clint (unterbricht):
Genau. Im Moment haben wir etwa 16 voll funktionsfähige im Spiel und über 30 in der Planung. Wir zweifeln noch an ein paar. Manche kommen dazu, andere fliegen wieder raus, je nachdem wie sie sich in den Multiplayer integrieren lassen, über den wir hier aber noch nichts verraten. Viele von ihnen sind einfach nur purer Fun. Mein Liebling ist im Moment der RPG-7. Eine Sache, bei der wir sehr sorgfältig vorgehen, ist das Modellieren der Funktionen de Waffen. Wenn man etwas eine Propeller angetriebene Granate abfeuert, so aktiviert sich der Sprengkopf erst nach 4-6 Umdrehungen nach dem Verlassen des Raketenwerfers. Das bedeutet für das Spiel, dass die Granate erst abprallt, wenn man sie etwa erst gegen eine Wand oder den Boden schießt.

L.P.: Yeah, man kann sie von Wänden abprallen lassen.

Clint: Man kann die Rakete abprallen lassen, um Ecken zu schieße. Sehr gefährlich aber auch sehr lustig. Etwas worüber man liest, wenn man viele Nachforschungen über solche Konflikte anstellt wo solche Dinge benutzt werden ist, dass solche Raketen zwar die Tür durchschlagen aber zur Hälfte einfach drin stecken bleiben. Sie finden sie auch in Gipswänden.

L.P.(unterbricht): Manchmal sogar in Körpern.

Clint: Manchmal sogar in Körpern… das wollten wir wirklich schaffen… aber um solch interessante Dinge zu integrieren, mussten wir die Funktionsweise dieser Waffen genau übernehmen und als Folge dessen gibt es viele verrückte Möglichkeiten.

L.P. (unterbricht): Yeah, wir entschieden uns dafür, zu erreichen, dass man sagt: “wir haben coole Waffen”. Ja, wir haben coole Waffen, aber sie sind auch real und wir wollten ihnen diesen “Real” Aspekt auch bei der Visualisierung geben. Reales Gameplay und was dazu gehört ist Abnutzung der Waffen. Der Fakt, dass unsere Waffen blockieren. Es kann im schlimmsten Moment passieren, weil man die ganze Zeit über geballert hat und sich nicht um die Waffe gekümmert hat. Man muss die Waffen im Spiel richtig handhaben und das ist ein ziemlich cooler Aspekt.

Clint: Eine Sache die wir den Spieler fühlen lassen wollen ist die instinktive Wahrnehmung der Realität. Wir wollen nicht, dass der Spieler ein Spiel spielt, beidem er, du weißt schon, er hat seine Energie unter Kontroller, kann auf große Entfernung einen perfekten Kopfschuss platzieren, solche Sachen halt. Wir wollen, dass der Spiele fühlt, wie es ist diese Waffen zu bedienen, wenn die Hände durchweicht sind von Schweiß, À�l und Blut… und wenn die Waffe dann eine Störung hat, wenn er einem Gegner genau ins Gesicht zielt. Eines meiner Favoriten ist im Moment nur eine Kleinigkeit. Die Animation der Ladehemmung beim amerikanischen Sturmgewehr… wenn die Waffe blockiert. Wir haben das genaue Vorgehen von einem unserer technischen Berater kopiert und eingefügt. Das Magazin kommt raus, der Hülsenauswurfschacht bleibt offen und der Schütze hält das Magazin an die Seite der Waffe und guckt seitlich in den Lauf. Mann kann dann sogar die zwei kugeln sehen, man nennt das einen “double-feed”, zwei Kuglen wurden gleichzeitig in den Lauf geführt und nun muss man das manuell reparieren, um die Waffe wieder zum Laufen zu bringen. Somit sind es nur kleine Schmankerl die dazu beitragen, dass die Waffen sich so realistisch anfühlen.

L.P.: Jede Waffe kann blockieren und das bringt einen sehr interessanten Aspekt mit sich. Im gegensatz zu dieser sehr realen Waffenphysik, hatte Far Cry wiederum diese Mutanten oder Cyborgs oder wie immer man sie nennen möchte. Darauf haben wir verzichtet. Wir haben uns vollkommen davon entfernt, was uns auch nicht sonderlich schwer fiel, weil wir alle Fans von Far Cry waren. Insbesondere der ersten hälfte von Far Cry. Wie führten eine Menge an Marktforschungen durch und befragten die Gamer. So kamen wir gemeinsam zu dem Entschluss, dass die erste hälfte von Far Cry die Beste war.

L.P.: Das bringt und wiederum auf Jack Carter zu sprechen. Der zweite Teil wir ohne ihn auskommen müssen. Er ist Out. Was ist unsere Lösung? Wir haben uns entschlossen einen anderen Weg einzuschlagen.

Clint: Ja! Wir hatten die Idee das der Spieler spielen kann wen immer er möchte. Zuerst wollten wir das der Spieler sich seinen eigenen Charakter erstellen kann, aber in einem First Person Spiel machte das nicht viel Sinn…. ” Okay. Also baue ich 20 Minuten lang meinen eigenen Charakter und sehe ihn im Spiel nie wieder! Was soll’s?

Clint: Zur gleichen Zeit hatten wir die Idee so genannte Buddies einzubringen. Die Buddies sind eine Gruppe von zwölf Charakteren, die eine art Unterstützung darstellen. Man könnte sie sich als andere Spieler vorstellen, nur das sie eben von einer KI gesteuert werden. Die Buddies haben ihre eigene KI. Sie haben ihre eigenen Aufträge, ihre eigenen Ziele, sie haben ihre eigenen Geschäfte mit den verschiedenen Parteien am laufen und so weiter. Aber im verlauf des Spiels werdet ihr einige kennen lernen. Ihr werdet mit einigen von ihnen zusammenarbeiten. Vielleicht wird man sogar Aufträge für sie erledigen, oder sie helfen einem bei einem Auftrag. Es könnte sogar sein das sie in Schwierigkeiten geraten und ihr ihnen raus helfen oder ihnen sogar das Leben retten müsst. Sie würden aber auch das gleiche für euch tun. Es handelt sich hierbei also um eine dynamische Geschichte. Und so entschlossen wir uns, genug Buddies zu kreieren, dass wir genug hätten um die Storry zu füllen und das der Spieler sich einen aussuchen könnte, den er dann auch im Spiel steuert. Interessant dabei ist auch das man sich für einen Buddie entscheidet, aber ein Freund sich für einen anderen entscheidet. Es wird nicht möglich sein den eigenen Buddie im Spiel zu treffen, weil man ihn natürlich selber spielt, aber man kann den Buddie seines Feundes treffen. Dein Freund wird den Hintergrund hinter seinem Buddie kennen, aber du nicht. Die Geschichten der verschiedenen Buddies verlaufen komplett anders.

L.P.: Das bringt natürlich wieder eine neue Dimension mit ein. Man kann die Missionen in beliebiger Reihenfolge spielen und die Buddies haben ihre eigene K.I.. Aber auch die Gegner haben ihre eigene K.I.. So wird es unmöglich sein das Spiel genau so zu spielen wie es dein Freund tut. Wenn man das Spiel heute spielen würde, wäre es unmöglich das Spiel morgen genau so zu spielen.

Clint: Genau! Es ist nicht möglich das Spiel zweimal gleich zu spielen.

L.P.: Du sprichst über die Story! Gib uns einen kurzen Überblick.

Clint: Der superkurze Überblick ist; Man wird nach Afrika geschickt, wobei niemals wirklich gesagt wird von wem, um einen Waffenhändler zu töten der Waffen an beide Parteien eines Konflikts verkauft. Alles läuft aus dem Ruder und alle kämpfen um die Herschaft an sich zu reißen. Bevor das Spiel allerdings startet erkrankt man an Malaria und man liegt auf in einem Hotelzimmer dem Tode nahe. Man liegt also in dem Zimmer und neben einem sitzt der Waffenhändler den man töten soll. Man wird von ihm ausgelacht als er seine Akten liest. Im gehen hinterlässt er eine Pistole und sagt: ” Viel Glück beim erfüllen deiner Mission! Willkommen auf dem schlimmsten Platz auf der Erde.” Dann läuft er weg.
Nach der Genesung muss man versuchen für eine der oder auch beide Parteien zu arbeiten um sie gegeneinander Auszuspielen und herauszufinden wer etwas über den Aufenthaltsort des Waffenhändlers weiß. Vielleicht muss man etwas Vertrauen und Ansehen gewinnen oder auch Verufenheit, auf dem Weg durch den ganzen Schlammassel um näher an das finale Ziel zu gelnagen. Aber wie wir bereits sagten, die Story ist niemals zweimal die gleiche. Die Story entaltet sich, je nachdem wie die Parteien handeln, wie sie die Missionen wählen und wie du sie wählst. Es wird immer Komplizierter. Man kann nicht sagen wie die Story verläuft.Die Story ist…. Sie entfaltet sich je nachdem wie man handelt.

L.P.: Wie Clint bereits sagte erhielten wir den Auftrag lange bevor die Konsolen Versionen Veröffentlicht wurden. Was ziemlich interessant war, ist das wir nicht vollkommen frei wlten konnten. Wir hatten gewisse Vorgaben an die wir uns halten mussten. So gab es Dinge die an der Marke gebunden waren die wir respektieren mussten. Aber eine Sache die wirklich gut war, ist das wir von der Firma bei der Entwicklung einer neuen Engine unterstützt wurden. Weil die Hoffnungen sehr groß und auf unserer Seite waren, entschieden wir uns die Messlatte ungefähr so hoch anzusetzen. Zuerst wollten wir eine kick-ass Grafik, eine offene Welt, die Möglichkeit die Missionen in beliebiger Reihenfolge zu spielen und zumindest ansatzweise eine Fortgeschrittene KI die frei in der gesamten Welt leben, aber eine Sache in der Welt war uns super wichtig, wir wollten etwas Außergewöhnliches. Ich glaube, wir haben das mit dem Feuer erreicht. Das ist wirklich gut geworden. Wir bekommen schon die ersten Reaktionen darauf. Was die Dynamik betrifft; wir haben dynamische Vegetation. Wenn man einen Ast von einem Baum abschießen möchte, bricht der Ast direkt an der stelle ab und das abhängig von der Stelle von der man schießt. Wir haben auch Stürme. Gib uns mehr Informationen über die Beeinflussung des Wetters, den Tag- und Nachtwechsel und Stürme und so weiter. Regen wird den Spieler beeinflussen….wird er das tun Clint?

Clint: Also wie ich bereits sagte verläuft die Storys niemals zweimal gleich. Was mir machen ist, wir Modellieren ein Wettersystem… es ist nicht besonders anspruchsvoll. Manchmal ist es schöner, manchmal ist es etwas trübseliger. Manchmal ist es sehr klar und manchmal ist es ziemlich dunkel. Was wir aber machen ist, dass wir die spielerische Leistung, Hauptereignisse und Das Wetter verfolgen Also sollte ein Spieler beispielsweise einen seiner Buddies im Stich lässt und er geht wieder seinen eigenen Weg oder man muss einem anderen Buddie helfen und die Zeit läuft einem davon. Was wir machen können ist, wir können das Wetter so kontrollieren das es zu einem dramatischen Höhepunkt kommt. Der Spieler kommt im Endeffekt zu seinem Buddy als er stirbt, rennt zu ihm rüber und nimmt ihn bei seinem letzten Atemzug in den Arm. Es ist uns möglich das Wetter zu bestimmten Gelegenheiten hin zu verändern. Es entwickelt sich einen Sturm. In dem Moment in dem der Spieler seinen Buddy aufhebt fängt es leicht an zu regnen und die Musik beginnt. Wir versuchen cinematische Techniken zu verwenden, um gewisse emotionelle Reaktionen bei den Spielern auszulösen, wenn ein solches Ereignis geschieht.

L.P.: Wir haben dieses Feuer. Feuer wird ziemlich viel in dem Spiel verwendet. Es wird vom Wind beeinflusst. Die Ausbreitung des Feuers spielt eine Schlüsselrolle. Bäume fangen Feuer. Nur eine kurze Szene: Man greift ein Camp an und kann den Angriff einleiten. Der Wind bläst von rechts. Man kann das Gras auf der rechten Seite anzünden und alles das Feuer fangen kann wird Feuer fangen. Das Feuer kommt dann von einer Seite und man kann von der anderen Seite aus angreifen. Die Feinde versuchen zu fliehen und gelangen in die Zange zwischen dir und dem Feuer und das ist ziemlich cool!

Man zündet einen Baum an und ein Ast fängt an zu brennen und fällt ins Gras. Das Gras fängt Feuer und das Feuer breitet sich weiter aus. Die ganze Welt wird dynamisch geladen. Man wird nicht warten müssen um durch einen anderen Teil der Welt gehen zu können. Das war uns sehr wichtig. Das war ein Hauptziel bei der Entwicklung der neuen Engine. Natürlich denke ich, sind wir schon ziemlich sicher darüber was wir machen können und wie Far Cry aussehen wird. Far Cry 2 wird wahrscheinlich im Frühjahr 2008 erscheinen. Wir werden vom 22. bis zum 26. in Leipzig sein, das ist in Deutschland. Wir werden auch auf der PAX in Seattle sein, das von Penny Arcade organisiert wird. Das ist auch ein Hauptevent. Also wenn irgendjemand von euch die Gelegenheit hat Far Cry 2 live zu sehen, dann postet bitte Kommentare. Wir haben einen Blog, bitte postet eure Comments dort. Ich hoffe ihr werdet eure Freude an unserer Arbeit und dem Game haben wenn es im Frühjahr 2008 erscheint.

Clint: Wir sehn uns in Deutschland oder in Seattle.

L.P.: Genau! Danke!

Clint: Tschüss!

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